Die Allianz

Die Allianz der rechtschaffende Länder Xant

Das Land Xanteria

Einwohnerzahl: ca. 2,4 Million Bürger

Wappenfarben: Wappenfarben Xanteria’s sind Gold und Schwarz (Aber jede Baronie und jede Grafschaft hat ihr eigenes Wappen)

Güterexport: Gold, Silber, Stoffe, Süßwasserfische, Leder und Kuhfelle.

Landbeschreibung: Das Land der Ritter, Paladine, Priester, Magier, der edlen Damen, Handwerker und Bauern. Hier herrscht Monarchie ein König Richard der III bestimmt die Geschicke des Volkes und wird unterstützt durch Fürsten, Grafen, Barone und andere Adlige. Fast nur Menschen sind in Xanteria anzutreffen. Selten sind andere Rassen zu finden wenn, dann nur auf Grund von Verhandlungen, Geschäften oder der Durchreise. Die Landschaften Xanteria’s sind von grünen Wiesen, Äckern, und sanften Hügeln geprägt. Ein paar größere Berge gibt es in Xanteria.

Regierungsform: Xanteria ist unterteilt in fünf Fürstentümer und der Königstadt mit ihren umliegenden Städten. Die Fürsten des Landes sind gleichzeitig die Berater des Königs. Fürstentum Warburg mit Fürst Hendrik von Warburg ist der Berater für alle Angelegenheiten die das Ausland betreffen. Das Fürstentum Nienburg mit Fürst Geret von Nienburg berät den König bei Dingen die Xanteria selbst betreffen. Das Fürstentum Wolfsschanze mit Thomas von Wolfschanze berät den König in allen Fragen des Rechts und dessen Auslegung. Das Fürstentum Freiburg mit Fürst Ottokar von Freiburg ist des Königs Faust bei Kriegsfragen und das Fürstentum Greifswald mit Hagen von Greifswald berät den König wenn es um die Flotte oder Seereisen geht.

Symbole: Streitaxt & Krone.
Jedoch, eines der bedeutendsten Symbol Xanteria’s, ist der Löwensee mit seinen friedlich dahin dümpelnden Fischerbooten. Seine ernorme Größe macht eine eigene Süßwasser Fischerei möglich.

Götter: Die vorherrschenden Götter sind Xexis der den Krieg, Kampf und die Gerechtigkeit verkörpert und Adamus der zu dem noch die Weißheit und das Wissen vor allen anderen Tugenden stellt.
Alle anderen Götter können in Xanteria angebetet werden, selbst Terif der Gott der Diebe und Gaukler hat ein paar Schreine in der Königsstadt. Nur Belial, T´hassss, und Skytha nicht da sie das reine Böse verkörpern und verboten wurden. Es gibt eine ordentliche Gerichtsbarkeit in Xanteria in der über Recht und Unrecht entschieden wird, aber die Höchststrafe ist nie ein Todesurteil sondern die Verbannung oder lebenslange Haft.

Mentalität: Das Tragen von Waffen ist allen freien Bürgern erlaubt. Duelle gibt es nur sehr selten oft werden Streitigkeiten der Ehre in Turnieren beigelegt. Jeder Adlige hat die Möglichkeit die Bauern und Handwerker zu Frondiensten heranzuziehen und gegebenenfalls auch in die Leibeigenschaft zu bringen wenn sie die Schulden nicht bezahlen können oder andere Dinge eintreffen. Jeder Leibeigene kann sich freikaufen. Xanteria hat die größten Magierakademien und Tempel in ganz Xant.

Militär: Es gibt ein bestehendes Heer das vom Königshaus unterhalten wird.

Gesetze Xanteria’s

I. Jeder ist, entsprechend seines Ranges, dem König und den Adligen Respekt schuldig.

II. Jedem freien Bürger Xanteria’s ist es erlaubt Waffen zu tragen.

III. Jeder Bewohner Xanteria’s hat die Pflicht das Land zu verteidigen.

IV. Jedem Bürger Xanteria’s ist es erlaubt seine Religion frei zu praktizieren. Es sei den es ist eine der in Xanteria verbotenen Religionen.

V. Mord steht unter Strafe.

VI. Unsittlicher Umgang mit Weibsvolk steht unter Strafe.

VII. Diebstahl und Betrug stehen unter Strafe.

VIII. Unfreie haben keine Rechte sie gelten als Sache.

IX. Jagen und Fischen auf Privatgrund wird bestraft.

X. Wer sein Land verrät wird mit der Höchststrafe bestraft.

XI. Die Steuern sind pünktlich zu entrichten.

XII. Jeder freie Bürger hat das Recht Land zu erwerben.

XIII. Adelstitel können vererbt oder durch dem König verliehen werden.

XIV. Bürger Xanteria’s ist man dann wenn man eine Bürgerurkunde erhält die vom Staat ausgestellt wurde.

Diplomatie Xanteria’s

Seine Majestät König Richard der III und Königin Elisabeth

entsenden Diplomaten in die Mittellande um auch diese erkunden zu lassen.
In ihrer unendlichen Weisheit entsenden sie Graf Frederick und Isabella von Leonstein aus dem Fürstentum Greifswalde.
Ihrer Majestäten Glückwünsche und Empfehlungen werden die beiden auf Ihrer Reise begleiten.

gez. Ludowiko königlicher Hofschreiber
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Seine Majestät König Richard der III und Königin Elisabeth verkünden!

Nach den Gesprächen auf dem Adelstreffen in Lodenstein werden die Gesandte Hängalia’s freudig erwartet noch sind die 28 Tage Frist nicht abgelaufen!
König Richard hat seine Fürsten an den Hof gerufen um sich mit ihnen zu besprechen an der Grenze zu Hängaliens werden Truppen zusammen gezogen um die Botschafter Hängalia’s zu empfangen….
Man wird sehen….

gez. Ludowiko königlicher Hofschreiber

Das Land Sagia

Einwohnerzahl: ca. 1 Million Wesen

Wappenfarben: grüne Flagge mit vier silbernen Blättern (Einzelne Clans haben ihre eigenen Wappen jedoch immer vorherrschend die Farbe „Grün“)

Güterexport: Schmuck, Tonwaren, Rüstungen

Landbeschreibung: Einst lebten hier viele Elben, Drachen und andere alte Rassen, nun gibt es dort Elfen, Orks, Zwerge und vereinzelt Menschen die mit der Natur und von Ihr leben und die Gesetze die Natur Ihnen aufgibt achten und ehren. Es ist nicht unbedingt deshalb ein friedliches Land den die Natur kann sehr grausam sein. Tiefe und dunkle Wälder prägen das Bild von Sagia, klare und glitzernde Flüsse durchziehen das Land selten sieht man eine Ansiedlung. Viel der Wesen halten sich verborgen und scheuen den Kontakt mit Durchreisenden. Nur die Elfen sind mit den anderen Ländern befreundet und unterhalten Handelsbeziehungen. Die Drachen die den großen Krieg überlebt haben beanspruchen ein Gebiet inmitten von Sagia. Nur noch selten sieht man den Drachen Albarot der Sohn des Berühmten Drachen Adelbar an einer wichtigen Verhandlung in Xanteria teilnehmen. Die Elben haben sich gänzlich von allem zurückgezogen.

Regierungsform: demokratieähnliche Regierungsform durch den „Hohen Rat“

Symbole: Baum, Harfe, Blatt,

Götter: Götter gibt es in diesem Land viele wobei Ditti die Göttin der Natur die Hauptgöttin ist, aber sowohl Grünorks wie auch Elfen haben Ihre eigenen Gottheiten die sie anbeten. Bei anderen Rassen ist die Gottheit nicht bekannt.

Mentalität: überwiegend friedlebende Gemeinschaft unterschiedlicher Rassen.

Militär: mehrere kleine Heere aus unterschiedlichen Rassen, die sich im Falle eines Angriffes von „Außerhalb“ zu einem „Großen Heer“ sammeln

Gesetze Sagia’s

Die universellen Sagischen Gesetzt:

I. Alle Rassen, Elfen, Drachen, Zwerge, Pans, Nymphen, Elben, Elementare und alle friedlebenden, Sagia bewohnenden Völker, sind einander als Individuum ebenbürtig anzusehen.

II. Im Falle von Rassen sowie Clansinternen Zwistigkeiten regelt die einzelne Gruppe die Angelegenheit unter sich auf mehrere Möglichkeiten. Das Einmischen anderer, weder dem Clan noch der Rasse angehörender Völker / Gruppen, wird mit einer Strafe geahndet.
Die Zwistbeilegung kann durch mehrere Möglichkeiten ausgetragen werden.
1) Zweikampf unter den Betroffenen (im Falle von betroffenen Gruppen wählt jeweils eine der Gruppen Ihren Streiter eigenmächtig. Nur ein Streiter pro Gruppe ist erlaubt). Der Kampf gilt als gewonnen, wenn der Gegner den ersten Tropfen Blut vergießt.

2) Die Betroffene Partei kann von der Gegnerpartei Schadensersatz für Materiellen Verlust verlangen. Wird dieser von der Gegenpartei verwehrt wird ein „unabhängiger Rat“ einberufen. Befindet der Rat, dass die Gegenpartei zum Schadenersatz verpflichtet ist, muss diese die doppelte Summe aufbringen. Befindet der Rat dass die Geschädigten kein Anrecht auf den Schadensersatz haben, müssen diese die doppelte Summe an die Gegenpartei zahlen.

3) Der Streitfall wird vor den „unabhängigen Rat“ gebracht. Sobald der Benachteiligte oder Betroffene ermittelt wurde steht dem Betroffenen das Recht zu, ein Kind der Gegenpartei in Obhut zu nehmen. Die Ausbildung und Erziehung obliegt ganz der Benachteiligten Partei bis zur Vollendung der Volljährigkeit des Kindes. Das Kind darf danach entscheiden, ob es in der „Adoptiv-Sippe“ bleibt oder ob es zurück zu seiner Sippe geht.

III. Jeder Clan sowie jede, in Sagia lebende Rasse hat sein / ihr Land und Territorium und ist verpflichtet die Natur um sich herum zu ehren und pfleglich mit dem Land umzugehen, sodass weder Natur noch die einzelnen anderen Rassen hierdurch benachteiligt / geschädigt sind.

IV. Droht ein Angriff auf das Territorium oder gar ganz Sagia von Außerhalb der Landesgrenzen, wird der „Hoher Rat“ einberufen, der aus allen Vertretern in Sagia lebender Rassen besteht. Bündnisse greifen mit sofortiger Wirkung.

V. Die Mitte des Hohen Rates ernennt zwei Gesandte (wiederum versucht man die Dualität der Natur – weiblich, männlich – zu beachten), die dann die außenpolitischen Angelegenheiten regeln. Bis zur Lösung oder Eskalation des Konfliktes gilt „achtsames Angriffsverbot“ (jegliche Spionage-Aktivitäten während dieser Zeit sind von der Regelung ausgeschlossen).

VI. Bündnisse innerhalb des Landes werden geschlossen nach dem Prinzip der „Gleichheit“. Wie im Clansinternen Recht gilt im Bündnisrecht, die Möglichkeit der Adoption eines Kindes einer anderen Rasse sowie dessen Erziehung und Obhut bis zur Vollendung seiner Volljährigkeit.

VII. Wichtige Landes-Entscheidungen die „rassenübergreifend“ sind, werden in Form einer „Ratsversammlung“ abgehalten, zu der die „Ältesten der Rassen“ sich treffen.

– Die Ältesten sind jeweils ein oder zwei Vertreter einer Rasse, die aus den Ratsvertretungen der einzelnen Clans gewählt werden. Nach den Gesetzen der „Dualität“ setzt sich das Ältesten-Paar aus einem weiblich und einem männlich Vertreter (Gesetz des natürlichen Gleichgewichtes). Einzige Ausnahme sind die Elben und Drachen, die diesem Geschlechterzwang nicht unterliegen, da nur noch wenige dieser Rasse in Sagia/Xant leben.
– Tauchen elbische oder drakonische Vertreter oder gar beide Rassen bei einer Rats- Zusammenkunft auf gilt das als automatische „Notsituation“. Die Wortführer sind automatisch die Elben oder die Drachen. Die Mitglieder des Rats sind diesen zu Respekt und Ehre verpflichtet.

VIII. Gesandte aus anderen Ländern werden wie „Hoher Besuch“ behandelt. Es gilt das Recht der Gastfreundschaft, bis zum öffentlichen Ausspruch von Krieg oder Streit gilt das „Unantastbarkeitsrecht“. Das Gebiet in dem sich Gesandte aufhalten dürfen ist jedoch begrenzt aus Gründen der Landessicherheit.

IX. Einmal im Jahr werden Gesandte von der „Ratsversammlung“ bestimmt, ausgesandt um die außenpolitische Bündnisse zu stärken, zu erneuern oder neu zu verhandeln.

X. Einmal im Jahr findet ein großes Fest statt für alle freien Völker und Clans des Landes. Alle Rassen messen sich friedfertig in Wettbewerben gegeneinander. Es gibt keine Preise oder Gewinne. Die Ehrung durch den Gegner und den eigenen Clan ist der höchste Lohn eines Teilnehmers. Die Wettbewerbe können unterschiedlicher Natur sein. Kunst, Kampf, Gesang, Fertigkeiten jeglicher Art.
ACHTUNG !!!
(Beim „Bier & Wein“-Wettbewerben der Sartyre und Pane ist die Teilnahme nur auf Mitglieder der eigenen Rasse, sowie Orks, Zentauren und Zwergen beschränkt“. Um jegliche, daraus resultierende, Unfälle zu minimieren)

Sagen & Legenden Sagia’s

Grüße Wanderer, tritt ein, setz dich und höre die Geschichte die ich dir zu erzählen habe. Ich möchte dir von einer Narbe erzählen. Ja, einer Narbe. Nein keine Sorge, nicht an meinem Körper. Es handelt sich vielmehr um eine Narbe die nur zwei Tagesmärsche vielleicht entfernt ist. Und um sie herum hat sie alles vergiftet, oh ja. Eine Verderbnis die nicht nur die Oberfläche beherrscht, sondern sich ins Erdreich selbst festgesetzt hat. Nun, setz dich schon, trinkst du etwas? Ja? Gut, dann also zwei Gläser auf deine Kosten.

Nun, wo soll ich anfangen, ah ja. Alles begann eigentlich mit den Elfen. Ohne es zu wissen brachten sie die Saat dieses Unheils ins Land. Das Reich der Elfen war stark und mächtig, aber es fehlte an Platz. Also wurde das Land erweitert. Das Gebiet in das sie zogen war auf den ersten Blick nur spärlich besiedelt. Einige Stämme verschiedener Völker, manche bestehend aus Wesen die es heute gar nicht mehr gibt. Nun ist im Grunde nicht wichtig, wichtig ist allerdings, dass diese natürlich mit Misstrauen der Entwicklung gegenüberstanden. Es folgte eine Zeit der Besiedelung. Die ersten Siedler waren Waldelfen, zuerst glaubte ich ja es wären Forstelfen, aber die pflanzen ja ihre Wälder selbst nach akribischen Mustern an und darüber habe ich in den Aufzeichnungen die mich erreichten nichts gelesen. Den Waldelfen folgten die Hochelfen die anfingen auch Städte zu bauen. Und genau hier haben die Probleme angefangen. Denn wo Städte sind, sind Zwerge nicht weit. Dunkelzwerge, Bronzezwerge, Steinzwerge, ja sogar einige Reiszwerge haben sich eingefunden. Reiszwerge? Eh…eine andere Geschichte. Und was machen Zwerge? Genau. Sie graben nach Erzen. Und wisst ihr was sie gefunden haben?

Die behandschuhten Finger gleiten unter den schweren Stoff des Umhangs. Das schummrige Licht und der Dunst nach Bier und Schweiß der in der Luft hängt scheinen für einen Augenblick völlig weggeblasen. Denn in der Hand die wieder unter dem Stein hervorkommt liegen einige Splitter rot funkelnder rubingleicher Edelsteine. Einen Moment später wird etwas weiteres gewahr. Die Steine reflektieren das Licht nicht nur in ihrem wunderschönen blutrot. Nein, sie leuchten von innen heraus.

Diese Steine fanden sie. Und sie fanden viele. Doch sie fanden etwas weiteres. Stollen, nicht von Zwergen gegraben. Sie drangen ein wenig vor, die Stollen wurden größer, breiter. Stollen in denen bequem ein Mensch oder ein Elf darin hätte stehen können. Stollen in denen sogar der eine oder andere Oger Platz gefunden hatte. Sie kümmerten sich nicht weiter darum und schürften weiter in ihrer Gier. Das rief eine weitere Partei auf den Plan. Ein mysteriöses Volk von Schlangenabkömmlingen, die sich tief unter der Erde und Gestein riesige Hallen geschaffen hatten, die Besitzer eben jener Stollen. Es kam zu ersten Auseinandersetzungen. Keinen Handel wollten diese Wesen eingehen. Sie sprachen auch die Sprache der Zwerge nicht.

Schließlich, nach einigen Tagen erfuhren auch die Hochelfen davon und mehrere Diplomaten wurden losgeschickt und empfangen. Die Schlangenwesen hatten teilweise im Körper eingelassen die Edelsteine, als wären diese fester Bestandteil des Körpers. Die Diplomaten wurden tief in die Eingeweide der Erde geführt. Überall an den Wänden waren jene leuchtenden Steine, es war nicht dunkel durch das rote Licht in dem die Augen dieser Wesen zu leuchten schienen. Sie waren eigentlich recht menschlich hörte ich, nur war die Haut keine Haut sondern ein Geflecht aus abertausenden kleinen Schuppen, filigran und wunderschön. Und nach vielen hinabsteigenden Gängen und Treppen….gelangten sie in die Rote Stadt. Eine riesige Halle, in die Felswände Behausungen eingelassen. Überall schienen die Rubine gegenwärtig, die ganze riesige Halle durchzogen von Häusern und einem riesigen Platz in der, der Mitte, alles getaucht in wunderschönes rotes Licht. Sogar Pflanzen gediehen hier unten, Pilze ebenso und diverse Tiere, deren Fleisch den Bauch der staunenden Diplomaten füllte. Und im Zentrum….im großen Platz war ein riesiger Rubin, mehrere Meter hoch, gehalten von vier riesigen Ketten die an der Decke befestigt waren. Und dann verstanden auch die Diplomaten warum diese Wesen so erbittert gegen die Zwerge vorgegangen waren.

Sie beteten diese Rubine an, gleich einem Sonnenkult. Sie verehrten die Steine die ihnen das Leben so tief im Erdreich ermöglichten. So kehrten sie zurück an die Oberfläche, es den anderen zu erklären. Doch wie so oft, siegte die Gier über die Vernunft. Die Zwerge schürften weiter, schneller als zuvor.

Die Hand schließt sich langsam, fast quälend um die kleinen leuchtenden Splitter.

Und dann begann der Krieg. Ein blutiger Kampf. Die Stämme, aufgebracht gegen die Eindringlinge kämpften gegen die Elfen, die Zwerge sahen sich den Schlangenwesen gegenüber. Es war kein normaler Krieg. Nicht nur, dass er über und unter der Erde tobte. Er dauerte lange, viele Jahre in denen auch Menschen eingriffen, ein marodierender Orkstamm beide Parteien die auf dem Land kämpften angriff und nicht zuletzt viele Söldner die für den kämpften der mehr bot. Wer den ersten Stein eigentlich geworfen hat…ich weis es nicht. Aber ich kenne den Ausgang.

Die Stimme senkt sich, die Hand kommt unter dem Umhang hervor und schließt die Hand um das Glas. Der starke Schnaps erzittert unter der Erschütterung.

…des Erdbebens das die Zwerge entfesselten. Mit Hilfe der ganzen Ingenieurskunst der damaligen Zeit gelang es ihnen die Erde selbst beben zu lassen. Stollen stürzten ein, die Stadt der Elfen selbst sackte ab, zerbrach unter der ungeahnten Wucht jener Waffe. Die Rote Stadt litt ebenso. Spalte brachen auf, Gase entlassend die die Schlangenmenschen dahinraffte wie auch die meisten Zwerge. Die Elfen wurden in einer letzten großen Schlacht um ihre zerstörte Stadt von den Stämmen aufgerieben, die selbst am Ende nicht mehr waren als ein spärlicher Haufen.

Und so ist dieses Tal bis heute. Lebensfeindlich, zerstört unter dem Krieg mehrerer Generationen und Völker. Die Wälder unsicher, gespickt von alten Fallen, Gruben. Die Ruinen der Städte unwirtlich und verfallen. Die Stollen oftmals Sackgassen, verzweigte Labyrinthe. Und dann das Gas und einige Stellen an denen man einbricht weil der Boden nicht verrät ob unter ihm eine Spalte verläuft. Früher waren viele Glücksjäger hierhin unterwegs. Auf der Suche nach den Steinen. Ein Glück, dass es langsam in Vergessenheit gerät. Heute geht dort keiner mehr hin. Den Rubinen hängt nach, sie seien mit dem Blut von Tausenden beschmiert. Keiner will sich damit schmücken. Ob da noch jemand lebt? Also…richtig lebt? Nein…nein ich glaube nicht…

Diplomatie Sagias

Beschluss des „Hohen Rates von Sagia“:

Der „Hohe Rat“ hat einen Beschluss gefasst zwei seiner Mitglieder auf die Einladung der Gräfin von Drakensteig hin zu entsenden, um Freundschaften zu knüpfen und bestehende Diplomatische Beziehungen zu festigen. Erkundungen anzustellen und Wissenswertes über neue Völker zu gewinnen.
Nach dem Beschluss des „Hohen Rates von Sagia“ sollen dessen folgende Mitglieder dem Aufruf folgen:

– Myrrdin Mistelzweig, Sohn des Erinn Eichenlaubs, Gesandter der Faune Sagias
– Eriath Amalith, Älteste des Clans Gwaich Glira fea, der Mondelfen Sagias.

Sie sind angehalten Neues zu erfahren und dem Hohen Rate bei Ihrer Rückkehr alles zu berichten.

Mögen die Götter Euch auf Eurem Wege begleiten.
gez. Schreiber des „Hohe Rat von Sagia“
01. Narwain, 209 des zweiten Zeitalters nach der elbischen Zeitrechnung

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Verkündigung des „Sagischen Hohen Rates“

Die diplomatischen Gesandten

Myrrdin Mistelzweig, der Erbe des Sagischen Clans der Faune und
Eriath Amalith, Älteste des Clans Gwaich Glira fea der Mondelfen Sagias

haben sich von der diplomatischen Reise zurück gemeldet und Ihren Bericht über das bereiste Land, seine Bewohner und dessen Sitten, an den Hohen Rat übermittelt.

Der Hohe Rat freut sich zu hören, dass alte Bündnisse mit Xant weiterhin bestehen und gefestigt werden. Auch Ostikanischen Vertretern entsendet der „Hohe Rat Sagias“ einen ehrenvollen Gruß.

Mit Besorgnis hat der „Hohe Rat Sagias“ Kenntnis von einer bevorstehenden Anhörung zum Fall „der Glasberge-Krieg“ zugestimmt.
Immer noch sind die Ereignisse des Krieges vielen „Ältesten“ der Ratsmitglieder in Erinnerung.

Jedoch, auf Basis der Gesetze Sagias will der Hohe Rat auf Wunsch der Xanterianischen Bündnispartner selbstverständlich gern seine Gesandten nach „Königsstadt-Xanteria“ entsenden, um diese Angelegenheit zu klären.

Ehrenvoller Gruß an die Bündnisse der Länder,
Der Hohe Rat Sagias
06. Ninui, 209 des zweiten Zeitalters nach der elbischen Zeitrechnung

Das Land Ostrica

Einwohnerzahl: ganz Ostricas – ca. 900.000 Einwohner

Wappenfarben: bei den Hochländern gelbe Flagge mit einem roten Löwen.
Bei dem Steppenvolk grüne Flagge mit einem braunen Pferd drauf und bei den Gesichtslosen, eine blaue Flagge mit einem weißen Schiff.

Güterexport: Wolle, Schafe, Met, Honig, Pferde, Trinkhörner, Söldner, Whisky.

Landbeschreibung: Tundra, Steppe, hohe Berge, tiefe Wälder und weite Ebenen wechseln sich ab an der Küste die fast immer Sturm umtobt. Dort gibt es die rausten Seefahrer meist sind sie Freibeuter oder Fischer.
In der Westmark den Hochlanden von Ostrica lebt ein verwegenes Bergvolk bei dem die Männer karierte Röcke tragen und Schafe hüten und auf eigenartigen Blassinstrumenten musizieren. Ihre Priester sind Druiden und achten die Gesetze der Natur und agieren mit Feen und Naturwesen zusammen. In den weiten Ebenen lebt das wildeste Reitervolk. Die Pferde dieses Reitervolks sind bis weit über die Grenzen des Landes berühmt und gesucht und erzielen Spitzenpreise auf den Pferdemärkten Xants. In der Ostmark der Küste Ostricas leben die Seefahrer des Landes die trotz der Stürme manche Kaperfahrt erfolgreich unternehmen. Ihr Auftauchen in anderen Ländern bedeutet immer den Verlust von Hab und Gut manchmal sogar dem Leben. Sie werden in anderen Ländern auch die Gesichtslosen genannt weil Ihre Helme das Gesicht verbergen und mit Hörnern und anderen Zierrat verziert sind. Sie selbst nennen sich das Volk des Otso. In den Steppen und Wäldern lebt das Barbarenvolk Ostricas es nennt sich selbst Alana, Alana’s haben einen Hauptgott Annuk und Ihre Priester nennen sich Schamanen.

Regierungsform: In Ostrica gibt es drei Regierungsformen zum einen den Rat der Druiden und der Clans in der Westmark. Zum anderen den Kreis der Schamanen bei dem Steppenvolk und dann eine Art Herrscher den sie Jarl nennen bei Volk des Otso.

Symbole: Löwen, Pferde, Schiffe

Götter: Es ist nicht bekannt ob dieses Volk überhaupt einen Gott hat. Wenn dann beten sie eher Annuk an. Es ist der einzige Glauben Xants der so was wie Mannbarkeitsrituale und Saufgelage an hohen Feiertagen vorschreibt. In ganz Ostrica vertreibt man sich die Zeit mit Zechen und Spielen jeglicher Art und das beste Bier stammt auch von dort was nach den Pferden und Söldnern Ihr wichtigstes Exportgut ist

Mentalität: Westmark – friedlebendes jedoch stures Volk von Bauern, Druiden, Priestern.
Alana – Reitervolk
Ostmark – Seefahrermentalität
Die Völker Ostricas sieht man in allen Teilen des Landes zumal sie oft Reisen und sich auch genauso oft als Söldner verdingen.

Militär: Söldner und eigene aus Clan bestehende kleine Heere die sich im Notfall zusammenschließen

Gesetze Ostrica’s
Die Gesetze Ostrica’s sind dreigeteilt:

Gesetze der Westmark Ostrica’s:

I. Die Hochländer bilden Clans

II. Jeder Clan hat ein Oberhaupt.

III. Einmal im Jahr treffen sich alle Oberhäupter der Clans und der Rat der Druiden um in einer Versammlung Recht zu sprechen und neue Beschlüsse zu fassen.

IV. Bei Zwistigkeiten zwischen zwei Clans vor Ablauf des Jahres gilt das Recht der Blutrache und des Blutgeldes ein Druide kann in diesem Fall Recht sprechen.

V. Jedem Clan ist es gestattet freies Land in Besitz zu nehmen wenn es keiner beansprucht gehört es nach einem Jahr und einem Tag dem Clan.

VI. Es steht jedem volljährigem Manne und jeder volljährigen Frau zu den zu Heiraten den sie wollen, beide können entscheiden in welchem Clan sie nach der Heirat weiterleben.

VII. Volljährig ist man nach dem 252 Mondumlauf.

VIII. Mord, Diebstahl, Verrat am Clan und Schändung gelten als Kapitalverbrechen.

Gesetze der Alana:

Sind nicht bekannt.

Gesetze der Ostmark:

I. Das Wort des Jarl ist Gesetz.

II. Wer das Gesetz bricht wird erschlagen wie ein räudiger Hund

 

 

Das Land Katalanien

Einwohnerzahl: 1,7 Millionen Einwohner

Wappenfarben: Silber & Rot

Güterexport: Kriegsschiffe, Wein, Oliven, Mandarinen, Glas, Pferde, Alchemistische Endprodukte z.B. Katalanisches Feuer

Landbeschreibung: Die Landschaft Katalanien ist sehr verschieden im Süden gibt es üppige von der Sonne verwöhnte Weinberge an anderen Stellen des Landes herrscht aber oftmals Dürre. Die Temperatur in Katalanien ist im Sommer durchschnittlich sehr heiß dafür gibt es sehr milde Winter in denen kaum einmal Schnee fällt. An der Küste gibt es Haine in denen Mandarinen und Oliven wachsen und im Norden dichte Wälder die ganz besondere Bäume beherbergen die sich hervorragend für den Schiffsbau eignen.

Regierungsform: Katalanien hat einen Rat der über das Wohl und Wehe der Menschen in seinem Land bestimmt. Dieser erlässt die Gesetzte und bestimmt Richter und Adlige. In Katalanien werden überwiegend Kühe und Pferde gezüchtet und Schiffe gebaut.

Symbole: Schiff, Trauben, Stern

Götter: – keine bekannt –

Mentalität: Das Land der Granden, der Signorinas und feurigen Duellanten, aber auch der Poesie der Sterndeuter und Astronomen. Magier gelten hier nicht sehr viel und müssen einen spitzen Hut tragen um sich als solche kenntlich zu machen. Wer das nicht tut, kann schon mal auf einem Scheiterhaufen enden. In Katalanien gibt es viele Sterndeuter, Gelehrte und Astronomen die aus dem Lauf der Sterne das Schicksal der Menschen herauslesen. Die übrige Bevölkerung setzt sich aus Adligen, Handwerkern und Bauern zusammen.

Militär: Kantalanien ist das einzige Land das eine Seestreitmacht sein eigen nennt und von den Negoziern auf Ihren Handelsreisen rund um die Küsten angeheuert wird. Katalanien verfügt über die größten Waffenschmieden und hält ständigen Kontakt zu den Zwergen Xants Sie verfügen als Einzige über das Geheimnis des auf dem Wasser brennenden Feuers.

Gesetze Katalanien’s

I. Der Rat bestimmt und ändert alle Gesetze.

II. Der Rat setzt sich aus den einundzwanzig klügsten Männern und Frauen Katalanien’s zusammen die vom Volk alle fünf Jahre gewählt werden.

III. Die Wahl ist frei und geheim.

IV. Jeder Bürger ist verpflichtet 15 Prozent seiner Einnahmen an den Staat abzugeben.

V. Von diesen Einnahmen werden öffentliche Gebäude gebaut und Straßen instand gesetzt.

VI. Wissenschaften wie Alchemie oder Sternenkunde werden vom Staat gefördert.

VII. Jeder Bürger erhält bis zum achten Lebensjahr vom Staat eine ordentliche Schulbildung.

VIII. Jeder magiebegabte Bürger muss seinen Stand / Begabung durch das Tragen eines spitzen Hutes kenntlich machen.

IX. Das wirken von Magie ist nur nach staatliche Genehmigung oder zu Verteidigung erlaubt.

X. Jedes Verbrechen wird entsprechen seiner Schwere geahndet.

XI. Gerichte und gewählte Richter entscheiden über die Schuld und Unschuld.

XII. Die Höchststrafe ist das Todesurteil.

XII. Ehrenduelle unter Zeugen unterliegen keiner Bestrafung.